Initiation à Scratch en autonomie

Tout le monde sait faire du Scratch maintenant … euh vous pas vraiment ? Pourtant le professeur de français profite de l’apprentissage du code pour faire réaliser des narrations interactives aux enfants afin de les rendre actifs par rapport à l’apprentissage de la rédaction, la professeure de mathématiques donne des exercices beaucoup plus attrayants, et au centre de loisirs votre fille a créé un jeu et votre fils une petite animation artistique. Bon il faudrait vous y mettre, mais … vous n’avez que peu de temps . Ça tombe bien la solution est par ici …

A – Découvrez Scratch et réalisez une carte postale animé

Action 1 – Créez-vous un compte sur Scratch

Rendez-vous sur scratch.mit.edu pour créer votre compte (je vous conseille d’ouvrir Scratch dans un nouvel onglet, vous allez passer pas mal de temps sur cet outil au cours de ces deux premiers chapitres). Si vous avez un souci, n’hésitez pas à regarder la vidéo pas-à-pas.

Niveau 1 – Premier défi : Il doit arriver quelque chose au chat ! Allez-y, n’ayez pas peur, explorez, jouez avec les blocs.

Maintenant que vous avez créé votre compte sur Scratch et vu à quoi ressemble l’interface, je vous propose un premier défi. Prenez trois minutes pour jouer avec les blocs, votre seul objectif : il doit arriver quelque chose au chat. C’est parti ! Je vous attends pour la suite.

Action  2 – Découvrez l’interface de Scratch

Niveau 1 – Deuxième défi : Faites avancer le chat tout seul… indéfiniment.

Indice : vous vous dites qu’il existe sûrement un bloc qui permet de faire ça, et vous avez raison ! Avez-vous trouvé lequel ? Et si vous regardiez dans la catégorie “Contrôle” ?

Action 3 – Prenez le contrôle du petit chat.

Et pour être sûr-e de vos connaissances, regardez cette page tutorielle du module de formation Class’´Code d’où cette initiation est extraite.

Niveau 1 – Troisième défi : Créez une petite carte postale animée pour vous présenter.  À vous de faire ce que vous souhaitez créer

Besoin d’aide ? Voici quelques pistes proposées par Magic Makers

Un exemple de portrait ?

Vous avez fini ? Et si vous aussi vous appreniez à partager votre création ?

Action 4 – Partagez votre programme

 

Niveau 1 – Quatrième défi : Partager ! Maintenant il ne vous reste qu’à ajouter votre projet au Studio Class’Code/FTV  https://scratch.mit.edu/studios/1945619 pour le partager et retrouvez ceux des autres !

Ici, on crée un Studio dédié pour les jeunes sur le modèle de https://scratch.mit.edu/studios/1945619

Et voilà ! Vous venez de créer votre premier programme. Pour cela vous avez conçu un algorithme, c’est à dire une suite d’instructions  précises que vous avez codé grâce à un langage, ici les blocs de Scratch, afin que l’ordinateur puisse l’exécuter.

Niveau 1 – Question : Mais au fait, savez-vous d’où vient le mot Algorithme ? Et comment l’expliquer à votre entourage ?

Action 5 – Prendre du recul : l’histoire des algorithmes  

Coder, comme vous venez de le faire avec Scratch, c’est tout simplement le fait de donner des instructions précises à l’ordinateur (avec les différents blocs de Scratch par exemple), qu’il devra ensuite exécuter pour donner le résultat que vous souhaitiez obtenir (votre portrait !). Coder est donc l’activité qui permet de voir se concrétiser ses idées. Mais rien n’empêche ces idées de naître et de mûrir en dehors de toute forme de programmation (et donc même sans ordinateur !), en utilisant simplement le raisonnement comme moteur principal.

Allez … on passe au niveau 2 ?

B – Créez votre histoire interactive

Action 6 – Changez de décor  

 

Niveau 2 – Votre premier défi : Voici mon héros !
Choisissez un héros dans la bibliothèque de lutin ou créez le vôtre et présentez-le sur le modèle de la carte postale animée ;
Maintenant, votre héros part à l’aventure ! Faites-le changer de décor…

Ensuite ? Prenons un deuxième lutin. Après que le premier lutin a fait basculer l’arrière-plan, votre deuxième lutin doit faire une action (provoquée par le changement d’arrière-plan donc).

Avez-vous réussi ? Une manière parmi d’autres de relever le défi se trouve dans la vidéo.

Action 7 – Posez vos conditions

Niveau 2 – Deuxième défi : La rencontre.
En route votre héros rencontre un étrange personnage : Posez un autre lutin sur la scène.
Si votre héros le touche alors quelque chose se produit.  Mais quoi ? A vous de décider ! Et si votre héros ne le touche plus ?

Vous pouvez aussi vous appuyer sur ce tutoriel qui fait découvrir de nouvelles instructions.

Action 8 – Synchronisation

Vous êtes à présent capables de provoquer des interactions entre vos personnages et vos décors, en utilisant des conditions. Allons encore plus loin dans ces interactions, avec la notion de synchronisation.

Niveau 2 – Troisième défi : Le dialogue s’engage.
Il s’ensuit un long dialogue entre le héros et cet étrange personnage et peut être de nouvelles aventures.
À vous de nous raconter en veillant à ce qu’ils ne se coupent pas la parole ;-).

Niveau 2 – Quatrième défi : Partager ! N’hésitez pas à partager votre aventure sur le Studio Class’CodeFTV  https://scratch.mit.edu/studios/1945619

Niveau 2 – Question : Mais au fait, savez-vous qui a écrit le tout premier programme ?
[ ] Alan Turing
[ ] Al Kwarizmi
[ ] Ada Lovelace

Action 9 –  Prendre du recul : Mais qui a écrit le premier programme ?

Cette mathématicienne a vu dans la machine analytique tout le potentiel d’un ordinateur. Non seulement son côté universel, capable d’exécuter tout ce qu’on sera capable de lui décrire, mais aussi l’impact qu’une telle machine pourrait avoir sur la société. Ada Lovelace s’est tellement passionnée pour cette machine et son potentiel, qu’elle sera la première à lui écrire un programme.

Allez, on passe au niveau 3 ?

C – Créez votre premier jeu !

Action 10 –  Contrôler votre héros avec les flèches du clavier

Pour commencer, apprenons à interagir avec le clavier, comme les premiers jeux informatiques avant l’utilisation de la souris 🙂 Nous avons aussi quelques éléments tutoriels sur l’usage du clavier.

Niveau 3 – Premier défi : avancer dans le labyrinthe.
Votre héros est maintenant bloqué au fond d’un labyrinthe, à vous de le dessiner.
Écrivez ensuite un programme pour que vous puissiez l’aider à en sortir avec les flèches du clavier.
Attention, s’il touche un mur, alors il ne peut pas avancer.

Indice : vous pouvez utiliser le bloc “si couleur touchée” pour identifier les murs du labyrinthe.

Un exemple : voici un labyrinthe à jouer et à remixer : https://scratch.mit.edu/projects/98866892

Action 11 –  Ajouter un niveau de labyrinthe

 

Niveau 3 – Deuxième défi : passer au niveau 2 !

Lorsque votre héros arrive à la sortie alors il change de décor et se retrouve dans un nouveau labyrinthe : Niveau 2 !

Vidéo 12 –  Comptez les niveaux du labyrinthe

Une variable, c’est un peu comme une boîte : on peut y ranger des choses du même type à l’intérieur – comme des chaussettes par exemple. Selon la manière dont on va utiliser les objets à l’intérieur de la boîte, il pourra y en avoir plus ou moins – on peut enlever des chaussettes de la boîte le matin, et en remettre en fin de semaine après la lessive. Le nombre à l’intérieur de cette boîte peut donc être modifié tout au long de votre programme et selon les actions provoquées : il est variable.

Niveau 3 – Troisième défi : ajouter un nouveau bloc supplémentaire qui va compter les niveaux pour nous ! 

Niveau 3 – Quatrième défi : Partager ! N’hésitez pas à partager votre labyrinthe sur le Studio Class’CodeFTV https://scratch.mit.edu/studios/1945619

Niveau 3 – Question : Est-il possible d’écrire un programme pour que votre héros sorte de tous les labyrinthes du monde ? C’est une question difficile, cherchez juste une première réponse générale.

Action13 – Comment gagner à tous les coups grâce aux algorithmes ?

Niveau 3 Activité – Et maintenant gagnez !
Matériel : 16 allumettes (ou crayon, caillou, etc) + un adversaire ou si vous n’en avez pas cliquez ici https://scratch.mit.edu/projects/91143670/ – fullscreen
Essayez de mettre au point une stratégie gagnante !

Vous avez pu trouver ? La réponse est donnée ici.

Et ces activités sans ordinateur avec les objets du quotidien, c’est aussi de l’informatique ! Plus de tours de magie sans ordinateur ? Allons  regarder Marie nous en proposer.

D – Conclusion.

Tout le monde sait faire du Scratch maintenant … et vous ? aussi !

S’auto-évaluer. Comment partager des critères liés à la démarche de programmation (planifier, tester et bonifier le programme sous une approche itérative…) ? Voici une grille d’autoévaluation, pourquoi ne pas s’inviter sur le site pour s’autoévaluer pendant ou après nos premières créations ? C ‘est par ici …

Reste maintenant le plus difficile et le plus passionnant … parce que apprendre à coder ne sert à rien … si cela ne sert à rien : alors vous à quoi cela va-t-il vous servir ?

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